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 The One with the Lottery

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LVL
250
How I Met Your Mother
    CONNECTION : FAILED
Kósmos

Messages : 250
Karma : 12
Âge : 404 ERROR NOT FOUND
Emploi : ACCESS DENIED
Quartier de domicile : 502 BAD GATEWAY
Alignement : Non-aligné
Citation : Suit up! Cause it's gonna be legen – wait for it – dary. Legendary!

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Kósmos
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Suit up! Cause it's gonna be legen – wait for it – dary. Legendary!
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Kósmos
Dim 4 Fév - 23:04


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Rien ne va plus, les jeux sont faits !
Serviteurs du Destin ou compagnons du Chaos, mettez toutes les chances de votre côté pour parvenir à vos fins. Pour faciliter votre destinée ou changer le cours des événements, deux solutions : les points Karma et le lancer de dés.


EVERYTHING YOU DO, COMES BACK TO YOU

Les points Karma sont entièrement gagnés par l’activité RP et la progression du personnage. Vous pourrez les dépenser en pièges et en bonus qui vous permettront de pimenter vos RPs ou de faire avancer l'intrigue. À noter que les points Karma permettent aussi d'obtenir des bonus hors-RP (rang personnalisé, double compte...). Les points sont directement visibles sur votre profil. Les bonus et pièges achetés seront, en revanche, cachés aux autres membres et resteront secrets jusqu’à ce qu’ils soient utilisés.

Notez que certaines actions ajouteront automatiquement des points à votre compteur  tandis que d’autres nécessiteront que vous les réclamiez.

En ce qui concerne la dépense des points, la demande doit obligatoirement se faire en hide dans un post à la suite de votre carnet de bord, pour garantir un maximum de discrétion. Soyez donc attentif au fait de cacher votre demande, au risque de voir les autres membres découvrir vos achats. Votre message sera supprimé dès que le retrait de points sera effectué et vos achats seront rajoutés à votre inventaire.

Entretenir son Karma
Le principe de gain est simple : chaque activité RP rapporte des points. Certains événements et missions permettent de gagner des points supplémentaires.

Notez que suivre le chemin tracé par l’Univers reste la règle fondatrice de Holos et que son respect apporte des gains exceptionnels. Soyez curieux, ouvrez les yeux et les oreilles et guettez ses signes !

Par le RP :
Terminer et faire valider sa fiche de présentation: 2 points
Être validé en tant que prédéfini : 2 points supplémentaires
Parrainer un membre (lorsque ce dernier est validé) : 2 points
Commencer un RP : 3 points
Poster un RP : 1 point
Clôturer un sujet RP : 5 points par joueur
Participation à une mini-intrigue : 2 points par RP
Clôturer une mini-intrigue : 10 points
Suggérer une mini-intrigue ou une mission (acceptée par le staff) : 1 point
Participer à une intrigue globale : 3 points par RP
Clôturer des sujets RP en chaîne avec le(s) même(s) joueur(s) : dès que minimum deux joueurs clôturent un second sujet RP en réponse à un premier sujet clôturé, il y a aura 5 points supplémentaires à la clôture du second RP. Le gain de clôture de RP à partir du deuxième sujet commun sera donc de 10 points et non de 5.

Notez que cette dernière règle est instaurée pour encourager le suivi et les effets de cause-conséquence au sein du RP. Le but sera de créer à long-terme un développement personnel et relationnel. C’est pour cette raison que les RPs doivent bien avoir des incidences les uns sur les autres : réaliser plusieurs sujets sans rapport entre eux avec la même personne ne rapportera aucun point supplémentaire.

En ce qui concerne les RP d'intrigues et de mini-intrigues, les points sont donc doublés ou triplés par rapport aux RP habituels. Ces points supplémentaires doivent être réclamés.

Par les missions et défis :
Rendez-vous à la liste des défis si vous vous sentez l’âme aventurière ou guettez votre boîte MP, le staff vous proposera des missions secrètes ponctuellement.
Petit défi rempli : 1 point
Mission secrète envoyée par MP :
      X points si elle est réussie (les points sont définis au préalable par l'Univers).
      1 point si vous avez essayé sans réussir
Pari entre membres : variable

Le sujet du pari est proposé par les deux joueurs en compétition et validé par le staff. Le choix de la mise est laissé aux membres, qui vont pouvoir gagner le triple de celle de départ s’ils gagnent le pari (leur part, celle de l’opposant et une troisième part gracieusement offerte par l’Univers).

Notez qu’un pari demande une réflexion quant à son sujet et son accomplissement. Pour cette raison, le staff sera l’arbitre et un maximum de fair-play sera demandé aux joueurs.
Accomplissement d’une action par votre partenaire RP (conditions à négocier avec le staff avant le RP) : 5 points
Le principe est simple : avant ou pendant un RP, contacter un membre du staff pour parier que votre partenaire accomplira « X action » lors de votre RP commun. Notez que le staff compte sur votre fair-play. Une fois que vous avez défini les actions que vous voudriez voir se passer avec le staff, ne courez pas vers votre partenaire RP pour lui demander de gentiment accomplir ce qui est prévu pour rafler la mise. Soyez fin psychologue pour parvenir à vos fins.  

Par le hasard :
Lorsque votre personnage sera amené à parier de l'argent (au casino ou de manière informelle), il vous sera demandé de parier des points Karma. Il vous suffira de lancer le dé « Rien ne va plus » pour savoir directement si vous avez gagné ou perdu. Le résultat impactera non seulement votre nombre de points Karma mais également le cours de votre RP.  

Le minimum de points Karma à miser est de 5. La mise est doublée si l’on gagne (mention gagné) ou perdue dans son entièreté (mention perdu). Vous n’avez d’autre limitation que vos points Karma, c’est donc à vos risques et périls.


"Karma" is pronounced "Ha ha ha"

Parce que les points Karma ne sont pas décoratifs, voici comment vous pourrez les dépenser afin de pimenter vos RPs, mais également ceux des autres.  À noter que lorsque vous souhaitez utiliser un avantage ou un piège lors de vos RPs, vous devrez le notifier clairement à la fin votre post afin de prévenir votre partenaire. Si ce dernier possède l'avantage « L' Indestructible » et décide de l'utiliser, votre action sera annulée. Les avantages comme les pièges sont à usage unique (quand bien même ils ont échoué). Si vous voulez réutiliser le même piège ou avantage, vous devrez le racheter.

Les  avantages :
Protection du scenario (Immunité contre un résultat « Échec critique » lors d’un lancer de dés ; l’action problématique est annulée par l'intervention d'un PNJ — résultat différent en fonction de la situation) : 20 points
Seconde chance (vous permet de relancer un dé dans un rp) : 10 points
God Mode (si vous êtes dans l'obligation de lancer un dé, vous pouvez sauter le lancer et choisir directement le résultat) : 30 points
Appel d'urgence (Faire appel à un PNJ ; une chance sur deux qu’il apporte un changement bénéfique) : 4 points
L'Indestructible (Contrecarrer un piège ou un avantage ; utilisable seulement si vous avez acheté cet avantage avant votre RP, il peut arrêter tout piège ou avantage de l’adversaire) : 15 points
Divination (indices sur son propre personnage, délivrés par le staff — soumis à condition et relativement limités) : 70 points
Intervention holistique (Utilisation de son influence sur l’univers pour se sortir d’une situation difficile) : 5 points
Notez qu’il ne s’agit pas d’un sauvetage miraculeux ou d’un résultat aussi efficace que l’immunité contre l’échec critique ; la puissance de l’action dépendra de votre groupe (un Éveillé aura par exemple plus de succès qu’un Somnambule). Voyez-y plutôt une possibilité de plier légèrement l’Univers à votre avantage, avec l’obligation de souffrir de potentielles conséquences.

Les Pièges :
Appelez-moi « Discorde » (Interférer dans le RP de quelqu'un d'autre ; le staff, par le biais d'un PNJ, apporte une nouvelle ligne conductrice, définie par vos soins) : 10 points
Mission Impossible (Attribuer une mission à un membre de votre choix ; la mission sera transmise au membre par le staff et vous resterez anonyme) : 5 points
Saute-mouton (Empêcher le tour de RP d'un joueur de son choix, à partir de trois joueurs) : 8 points

Hors RP :
Double je (Créer un double compte ; envoyer la demande en MP à un membre du staff) : 30 points
Little Snowflake (Personnalisation du texte de votre rang ; envoyer la demande en MP à un membre du staff) : 15 points

Roll the dice

Les lancers de dés se font exclusivement dans ce sujet, simplement pour éviter d’encombrer vos rps.

Un seul lancer de dés est possible par joueur et par sujet RP, à l'exception des dés « Rien de ne va plus » et « Quitte ou double », qui peuvent être lancé autant de fois que vous le voulez au cours d'un RP. N'oubliez pas également que certains avantages peuvent changer le résultat d'un dé. Il y a quatre types de dés possibles : « Dernière chance », « Changer de main » (ces derniers changent la suite du RP, mais  il n’y a pas de mention du dé dans le jeu), « Rien ne va plus » (il se joue exclusivement lorsque votre personnage parie de l'argent) et « Quitte ou double » (il se joue exclusivement lorsque deux personnages parient l'un contre l'autre).

« Dernière chance »
Face à une situation difficile, vous pouvez faire appel au Kósmos. Mais l'Univers, facétieux, ne vous garantit pas le résultat. Voici les quatre issues possibles :
Réussite critique : solution immédiate au problème, avec un bonus de cinq points karma.
Réussite : une solution au problème est apportée.
Échec : aucune solution apportée au problème, sans difficulté supplémentaire.
Échec critique : aucune solution apportée au problème, avec une difficulté supplémentaire en prime.
Notez que les chances d’obtenir un résultat critique sont bien plus basses que la réussite ou l’échec simple.

« Changer de main »
Vous avez la possibilité d’apporter de nouveaux éléments à un RP et de changer la situation par l’intervention du staff. Le changement peut être positif (mention « positif ») ou négatif (mention « négatif »).

« Rien ne va plus »
À chaque fois que votre personnage se retrouve à devoir parier de l'argent dans un jeu de hasard (au casino ou ailleurs), vous serez dans l'obligation de lancer le dé « Rien ne va plus ». Votre mise est constante : 5 points karma. Contrairement aux lancers de dés précédents qui sont limités, celui-ci peut être utilisé autant de fois que vous le souhaitez au sein d'un RP.

Le résultat du dé influence non seulement votre nombre de points, mais également la tournure de votre RP puisqu'il impliquera également un gain ou une perte d'argent pour votre personnage.  

« Quitte ou double »
Vous pouvez utiliser ce dé pour déterminer le gagnant d'un pari entre deux personnages : si le joueur à l'origine du lancer tombe sur le mention « gagné », son personnage l'emporte, s'il reçoit la mention « perdu », la victoire revient à son partenaire de RP.  

Vous pouvez également utiliser ce dé hors RP pour prendre une décision (pour choisir qui commence ce RP par exemple).

Bet or Die est un site de paris réservé aux personnes de plus de 21 ans. Voir nos conditions d'utilisation.
Attention, les jeux d'argent peuvent entraîner une addiction. Vous pouvez vous faire aider.  




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